Dikatakan bahwa di negeri orang buta, pria bermata satu
adalah raja. Dalam hal itu, Halo Wars 2 adalah raja accepted dari game strategi
ongoing di konsol, di mana kind yang terhormat kurang terwakili karena
tantangan mengelola banyak unit sekaligus pada gamepad. Seperti pendahulunya,
Halo Wars 2 melakukan pekerjaan yang cukup baik untuk mengatasi banyak - tidak
semua - tantangan itu, tetapi dibandingkan dengan game RTS terbaik di PC, di
mana ia juga ada, misi kampanyenya datar dan tidak ambisius, dan Blitznya yang
khas mode multipemain mengorbankan kestabilan bidang permainan level atas nama
tindakan cepat dan tidak dapat diprediksi.
Saya mengagumi upaya Microsoft untuk memperluas seri Halo
yang berharga menjadi sesuatu yang melampaui prosesi penembak orang pertama
yang tak ada habisnya, dan dengan Halo Wars 2 (seperti Halo Wars sebelumnya)
kita dapat mengalami alam semesta science fiction ini dari perspektif yang
menekankan ruang lingkup pertempurannya. Melihat kendaraan yang dapat dikenali
secara instan seperti Warthogs dan Banshees di lapangan menambah kepribadian
yang diwarisi dari apa yang dinyatakan sebagai unit yang cukup standar.
Meskipun ada perbedaan substansial dalam taktik berkat unit Banished (faksi
pemberontak Kovenan) yang unik seperti gerutuan bunuh diri dan artileri
Blisterback yang mengudara, perbedaan terbesar antara mereka dan Marinir DK PBB
berasal dari kekuatan pendukung seperti pemboman dan penggemar yang dilemparkan
dari atas.
Hanya beberapa desain misi yang berpikir di luar kotak.
12 misi kampanye pemain tunggal membutuhkan waktu sekitar
delapan jam untuk saya selesaikan, termasuk memulai kembali beberapa dari
mereka beberapa kali. Desain misi tidak istimewa - meskipun mereka menghindari
jebakan mengulangi variasi pada klise dasar "pergi hancurkan premise
musuh", mereka bersandar pada tujuan yang berfokus pada pahlawan seperti
memimpin Spartan Anda di sekitar peta dan menjalankan misi melawan gelombang
musuh. Ada cukup variasi untuk mencegah mereka dari merasa berulang, tetapi
hanya beberapa yang berpikir di luar kotak apa yang StarCraft lakukan hampir 20
tahun yang lalu, dan bangunan statis di plot yang ditentukan sebelumnya tidak
memberikan banyak fleksibilitas ketika datang untuk membangun pesanan. Sebagian
besar berada di vena model "kampanye sebagai instructional exercise multi
pemain", mengajarkan Anda unit mana yang melawan apa, bagaimana cara
mengerahkan unit artileri, dan bagaimana cara menangkap mayoritas poin kontrol
peta untuk menang. Masing-masing memang datang dengan berbagai tujuan sampingan
(seperti menjaga unit tertentu tetap hidup, menghancurkan premise tambahan
dalam batas waktu, atau mengumpulkan sumber daya dari peta) untuk memberi
mereka replayability di atas hanya dengan menambah kesulitan.
Baca Juga : Langkah Bermain Judi Slot Online
Baca Juga : Langkah Bermain Judi Slot Online
Di antara misi-misi itu ada beberapa cutscene dengan animasi
yang luar biasa yang menceritakan kisah kapal luar angkasa Roh Api UNSC.
Pendiri Cortana terbaru, Isabel, adalah karakter yang mengejutkan menawan yang
acts out jauh lebih efektif daripada teman-teman manusianya. Kapten Carter dan
ketiga Spartan yang dapat dipertukarkan di bawah komandonya mungkin juga
merupakan guntingan kardus untuk semua kepribadian yang mereka perlihatkan,
tetapi mereka memiliki ancaman besar untuk dilawan berkat penjahat kejam baru,
Atriox. Dia menghilang ke latar belakang setelah perkenalan yang mengintimidasi
secara spektakuler, tetapi kehadirannya masih terasa melalui ketakutan Isabel
padanya.
Di mana Halo Wars 2 merasa withering terbatas ada di
kontrolnya. Itu sama sekali tidak mengejutkan untuk gamepad, di mana kontrol
untuk RTS selalu akan menjadi canggung di terbaik, dan meskipun saya tidak
berharap masalah ini dapat sepenuhnya diselesaikan, pengembang Creative
Assembly tampaknya tidak melakukan banyak hal untuk rancang pertempurannya
untuk menghindarinya. Misalnya, kecepatan unit yang cenderung mati dalam pertempuran
tidak terlalu memaafkan ketika Anda mempertimbangkan seberapa lambat sebagian
besar orang mungkin dapat bereaksi. Ini benar-benar bisa diterapkan,
menggunakan goodbye letak yang sangat mirip dengan apa yang dimiliki Halo Wars
pertama, dengan beberapa perubahan cerdas seperti menggunakan ketuk dua kali
pada guard kanan untuk memilih semua unit. Tetapi bahkan hal-hal seperti itu
tidak dapat menebus kekurangan tombol dan presisi pada pengontrol relatif
terhadap mouse dan console.
Kontrol gamepad berfungsi, tetapi biasanya tidak cukup cepat.
Jika, misalnya, Anda mencoba untuk mendapatkan tank Warthogs
dan Scorpion Anda di luar jangkauan senjata hostile to kendaraan Hunter sebelum
mereka dapat menimbulkan kerusakan nyata dan naik ke unit penyembur programming
interface Hellbringer against infanteri Anda untuk melawan, sulit untuk
melakukan dalam panasnya pertempuran. Anda harus memilih semua unit di layar
menggunakan guard kanan, kemudian menggunakan pemicu yang tepat untuk menggilir
jenis unit yang tersedia - yang bisa banyak dalam pasukan besar - dan kemudian
Anda dapat memindahkan tipe unit itu secara mandiri. Ini bekerja, tetapi
biasanya tidak cukup cepat, terutama jika Anda memiliki beberapa jenis
kendaraan untuk pindah ke tempat yang aman. Maka mungkin lebih cepat untuk
menargetkan dan mengetuk dua kali unit dengan tombol An untuk memilih semua
jenis itu, lalu tahan pelatuk kanan dan ketuk dua kali dari salah satu jenis
lainnya untuk memilih keduanya sekaligus. Semoga berhasil dengan itu jika Anda bekerja
dengan unit udara.
Karena itu, sangat mengesankan bahwa Creative Assembly dapat
mengemas semua kontrol yang Anda butuhkan, dengan kemampuan untuk menetapkan
hingga empat grup kontrol ke D-cushion dan bahkan mengantre perintah
pemindahan, ke gamepad. Tangkapannya adalah sebagian besar diakses dengan
memegang pemicu yang tepat untuk mengubah fungsi dari sisa tombol, yang berarti
Anda pada dasarnya perlu belajar kontrol dua kali lebih banyak daripada yang
Anda lakukan untuk sebagian besar permainan. Sekali lagi, ini tidak dapat
diatasi atau tidak dapat digunakan, tetapi ini bukan piknik. Saya yakin
beberapa orang di luar sana akan mendapatkan cukup baik dengan kontrol ini
menjadi relatif cepat dan menjadi kompetitif dengan mereka (seseorang,
bagaimanapun, telah mengalahkan Jiwa Gelap dengan pengontrol Guitar Hero)
tetapi pada umumnya saya berharap kebanyakan orang akan mendapatkan melalui
kampanye dan banyak pertandingan multi-pemain sebagian besar dengan memilih
semua unit di layar dan melemparkan mereka ke dalam pertempuran untuk berjuang
sendiri.
Di situlah kekuatan dukungan masuk dan mengimbangi kurangnya
ketangkasan manajemen mikro. Beberapa di antaranya sangat kuat ketika
ditingkatkan sepenuhnya, seperti misil Archer yang menghancurkan petak musuh dan
pasukan ODST yang sangat berguna turun, dan menggunakannya pada saat yang tepat
terasa hebat dan benar-benar dapat mengubah gelombang pertempuran.
Masalah aneh membuatnya merasa tidak terpolarisasi di
sebelah rekan RTS PC-nya.
Kontrol lebih baik pada versi PC (ini adalah permainan
Microsoft Play Anywhere, yang berarti bahwa jika Anda membeli satu versi secara
computerized, Anda mendapatkan versi lainnya secara free) tetapi ada beberapa
masalah aneh yang membuatnya terasa kasar dan mengecewakan di samping rekan RTS
PC-nya.
Mengklik minimap sering kali kacau dan tidak berfungsi, memaksa Anda
untuk menggunakan kunci WASD untuk menggulir untuk navigasi. Demikian juga,
perintah bagi unit untuk menggunakan kemampuan khususnya tampaknya hanya
berfungsi setiap beberapa upaya. Anehnya, dalam mode multipemain Blitz tidak
ada ikatan kunci default untuk memanggil kembali grup kontrol yang telah Anda
atur, menjadikannya rusak secara efektif sampai Anda masuk ke menu yang
canggung dan memperbaikinya secara manual dengan memutarnya. Dan Anda tidak
dapat mengikat roda gulir mouse ke zoom kamera, karena kontrol itu terkunci
secara permanen untuk beralih melalui tipe unit dalam pilihan Anda (yang
merupakan sesuatu yang hampir tidak perlu Anda lakukan pada PC). Saya masih lebih
suka bermain di mouse dan console, tetapi pengalaman ini harus lebih baik.
Seringkali bug adalah sesuatu yang tidak saya harapkan dari game Halo.
Berbicara tentang hal-hal yang seharusnya lebih baik,
kembali ke sisi Xbox One saya sering melihat bug dalam misi kampanye, yang
merupakan sesuatu yang tidak saya harapkan dari permainan Halo. Saya mengalami
crash, layar pemuatan tanpa batas, pembekuan lima hingga 10 detik, unit macet,
acara misi gagal dipicu (memaksa saya untuk memutar ulang misi) dan banyak
lagi. Saya berhasil melewatinya, tetapi saya terkejut melihat kekasaran teknis
seperti itu. Untungnya, gangguan hampir seluruhnya terbatas pada kampanye
sejauh ini, dengan pengecualian bug unit yang macet, yang muncul dalam
multipemain di Xbox dan PC.
Sebagian besar daya tarik jangka panjang Halo Wars 2 ada
dalam mode multi-pemain itu, yang menurut pendapatnya jauh lebih beragam dan
dalam beberapa hal menarik daripada yang biasanya Anda lihat dalam RTS. Di atas
mode deathmatch standar ada gaya Dominasi kontrol-teritori (mengingatkan pada
multiplayer Relic's Heroes of Heroes dan Dawn of War 2) yang benar-benar
memberi kekuatan pendukung banyak waktu untuk bersinar. Melihat sekelompok unit
musuh yang berkemah di atas titik kontrol adalah waktu yang tepat untuk
menggunakan kemampuan bombardir, misalnya. Dan karena Anda diberikan pilihan
tujuh karakter komandan dengan berbagai kemampuan dukungan yang berbeda, Anda
memiliki banyak pilihan di sana - termasuk beberapa yang dapat secara sementara
menyelubungi kelompok unit atau membuat pengalihan holografik. Tetapi sekali
lagi, opsi pembangunan pangkalan merasa dibatasi oleh lokasi yang ditentukan
sebelumnya, yang membatasi kebebasan membangun ketertiban. Itu artinya variasi
akan turun ke yang mana dari beberapa peta yang Anda mainkan.
Demikian pula, ada mode kontrol teritori yang berbeda yang
disebut Benteng di mana Anda berlomba untuk mengontrol lokasi pembangunan
pangkalan yang withering di peta ketika penghitung waktu berakhir; twistnya
adalah bahwa setiap orang memiliki sumber daya yang sepenuhnya tidak terbatas.
Itu membuat semuanya tentang taktik unit, yang, jika Anda bermain di Xbox,
bukan poin terkuat Halo Wars 2. Tapi itu memang menciptakan beberapa
pertempuran sengit di mana Anda tidak perlu peduli tentang hal-hal sepele
seperti produksi sumber daya atau peningkatan. Saya akan menyebutnya pengalihan
yang menyenangkan - seperti memainkan mode curang yang konyol.
Anda dapat menang atau kalah Blitz berdasarkan keberuntungan.
Di bagian menu sendiri, terpisah dari mode multipemain
konvensional, adalah Blitz - mode yang lebih cepat, lebih panik di mana
daripada membangun pangkalan untuk menghasilkan sumber daya dan lebih banyak
pasukan, Anda memanggil tentara menggunakan setumpuk kartu yang telah Anda
persiapkan sebelumnya. waktu. Saya biasanya suka pengacakan seperti ini dalam
permainan pemain tunggal karena itu mencegah Anda dari jatuh ke dalam pola dan
mengulangi taktik sukses yang sama berulang kali, karena Anda mungkin tidak
memiliki akses ke kartu yang ingin Anda gunakan pada saat Anda ingin
menggunakannya. Improvisasi terasa menyenangkan. Sayangnya, saya tidak berpikir
itu sangat cocok untuk permainan multi-pemain yang kompetitif karena terlalu
sering Anda menang atau kalah berdasarkan kombinasi keberuntungan Anda dan
musuh, daripada ujian keterampilan pada bidang bermain asimetris tetapi level I
harapkan dari RTS.
Barrage memang menyenangkan, tetapi saya pikir
ketergantungan pada keberuntungan akan mempersingkat daya tarik jangka
panjangnya. Dan ketika keberuntungan itu meluas hingga memberi Anda kartu baru
secara acak, beberapa di antaranya unik untuk keenam pemimpin, dalam paket
overhaul yang juga dijual di toko, saya semakin khawatir. Anda tidak dapat
secara langsung membeli kekuatan yang Anda inginkan, tetapi Anda dapat membeli
kesempatan lain. Mudah-mudahan sistem perjodohan cukup pintar untuk tidak
memasangkan orang dengan kartu kuat-gila di geladak mereka terhadap mereka yang
geladak lebih sederhana, tetapi itu masih harus dilihat.
Akhirnya, ada varian single-player dan center Blitz yang
disebut Firefight tentang bertahan melawan gelombang musuh yang semakin
meningkat saat mereka mencoba membanjiri Anda dan menangkap dua dari tiga poin
di peta. Saya bersenang-senang di sana, di mana keacakan adalah tentang membuat
skenario yang tak terduga tanpa malu kehilangan manusia lain yang Anda pikir
Anda harus kalahkan, dan keseimbangannya diubah sehingga kawanan unit musuh
meledak dengan mudah di bawah Banished saya laser. Itu sangat baik digunakan
untuk mekanik kartu.
Putusan
Corona Wars 2 akan menggaruk gatal strategi waktu nyata dan
memberi Anda rasa Halo-Universe dengan cerita yang layak, tetapi itu tidak akan
jauh lebih dalam dari itu. Kampanye average, kontrol yang menghambat manajemen
mikro, bug mencolok, dan multipemain yang bergantung pada keberuntungan
membatasi daya tarik jangka panjangnya, tetapi tindakannya yang cepat dan
mencolok membuatnya menyenangkan untuk sementara waktu.